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게임 제작/뉴진스 파워퍼프걸 팬게임

뉴진스 파워퍼프걸 팬게임 제작 (2)_ Stage1_적 캐릭터&장애물 기획 (New jeans Powerpuff girls fangame)

by 나는반딧불 2023. 8. 11.
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뉴진스 파워퍼프걸 팬게임 제작 (2)_ Stage1_적 캐릭터 & 장애물 기획

이번에는 적 캐릭터를 기획해볼 차례이다.

뮤직비디오에 나온대로 당근을 발사하는 토끼가 기본적인 적 캐릭터이다.

하지만 게임에 적이 저 토끼 하나만 나오면 뭔가 좀 심심하다.

그래서 기본 토끼 캐릭터를 베이스로 하여 다른 토끼 적도 하나 만들고

보스와 장애물도 만들어볼 생각이다.

 

 

 

 

적 캐릭터 기획

 

일반 적 캐릭터 이미지 기획

 

일반 적 캐릭터 세부 기획

일반 적 캐릭터 1
구분 내용
체력
5
이동 속도 2
이동 패턴 - 맵 스크롤 속도에 따라 좌로 이동
- 개별적으로 1초간 좌로 이동 후 1초간 우로 이동 반복 패턴
공격 패턴 일정 시간마다 해당 캐릭터가 보는 방향을 향해 당근 던지기
(공격 쿨타임 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
애니메이션 - 걷는 모습의 애니메이션
- 두
스프라이트 이미지를 반복해서 보여준다.
체력 감소 조건 플레이어가 발사한 공격 투사체와 충돌시 체력 감소
피격 이벤트 피격시 피격 효과 이미지를 캐릭터 이미지 위에 일정시간 생성 후 삭제
사망 조건 체력이 0이하가 되면 사망
사망 이벤트 - 해당 캐릭터 오브젝트 삭제
- 플레이어가 일정 점수 획득
(점수의 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
기타 스테이지의 왼쪽 벽 박스 콜라이더와 충돌 시 일정 시간 후 해당 일반 적 캐릭터1 오브젝트 삭제
일반 적 캐릭터 2
구분 내용
체력
7
이동 속도 2
이동 패턴 - 맵 스크롤 속도에 따라 좌로 이동
- 개별적으로 1초간 위로 이동 후 1초간 아래로 이동 반복 패턴
공격 패턴 일정 시간마다 해당 캐릭터가 보는 방향을 향해 당근 던지기
(공격 쿨타임 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
애니메이션 - 나는 모습의 애니메이션
- 두 
스프라이트 이미지를 반복해서 보여준다.
체력 감소 조건 플레이어가 발사한 공격 투사체와 충돌시 체력 감소
피격 이벤트 피격시 피격 효과 이미지를 캐릭터 이미지 위에 일정시간 생성 후 삭제
사망 조건 체력이 0이하가 되면 사망
사망 이벤트 해당 캐릭터 오브젝트 삭제
플레이어가 일정 점수 획득
(점수의 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
기타 스테이지의 왼쪽 벽 박스 콜라이더와 충돌 시 일정 시간 후 해당 일반 적 캐릭터2 오브젝트 삭제

 

 

당근 던지기
구분 내용
공격력 1
이동 속도 3
이동 패턴 발사된 방향을 향해 일직선 이동
플레이어 피격 이벤트 -플레이어 박스 콜라이더와 충돌시 해당 당근 던지기 오브젝트 삭제
-플레이어의 체력이 당근 던지기의 공격력만큼 감소
유지 시간 생성된지 일정시간이 지나면 해당 당근 던지기 오브젝트 삭제
(정확한 시간 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)

 

보스 적 캐릭터 이미지 기획

보스 적 캐릭터 세부 기획

보스 적 캐릭터
구분 내용
체력
100
이동 속도 0
이동 패턴 - 맵 스크롤 속도에 따라 좌로 이동하며 등장
- 일정 위치에 도달하면 이동하지 않음
공격 패턴 -일정 시간마다 응원봉을 휘두르며 당근 에너지볼 발사
(응원봉의 양 귀 사이에서 한 개씩 5발 발사)
(공격 쿨타임 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
-일정 시간마다 응원봉을 멈춰 들고 당근 유도 미사일 발사
(응원봉의 양 귀에서 한 개씩 발사)
(공격 쿨타임 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
애니메이션 - 응원봉을 휘두르른 모습
- 응원봉 이미지의 회전 각도를 조절하여 보여준다.
체력 감소 조건 플레이어가 발사한 공격 투사체와 충돌시 체력 감소
피격 이벤트 피격시 피격 효과 이미지를 캐릭터 이미지 위에 일정시간 생성 후 삭제
사망 조건 체력이 0이하가 되면 사망
사망 이벤트 - 해당 캐릭터 오브젝트 삭제
- 플레이어가 일정 점수 획득
(점수의 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
- 플레이어가 응원봉 아이템 획득
- 다음 웨이브 생성

 

 

당근 에너지볼
구분 내용
공격력 1
이동 속도 3
이동 패턴 발사된 방향을 향해 일직선 이동
플레이어 피격 이벤트 -플레이어 박스 콜라이더와 충돌시 해당 당근 에너지볼 오브젝트 삭제
-플레이어의 체력이 당근 던지기의 공격력만큼 감소
유지 시간 생성된지 일정시간이 지나면 해당 당근 던지기 오브젝트 삭제
(정확한 시간 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
당근 유도 미사일
구분 내용
공격력 1
이동 속도 3
이동 패턴 -발사후 일정 시간동안 플레이어를 추적하며 이동
(정확한 시간 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)
-일정 시간이 지나면 해당 상태의 방향으로 일직선 이동
플레이어 피격 이벤트 -플레이어 박스 콜라이더와 충돌시 해당 당근 에너지볼 오브젝트 삭제
-플레이어의 체력이 당근 던지기의 공격력만큼 감소
유지 시간 생성된지 일정시간이 지나면 해당 당근 던지기 오브젝트 삭제
(정확한 시간 수치는 추후 레벨디자인 할 때 결정)

 

캐릭터 이미지는 내가 그림을 잘 못그리는 관계로

그냥 기본 캐릭터에서 간단한 오브젝트를 추가하는 설정하는 형태로 만들었다.

보스도 그냥 기본 토끼 캐릭터를 이미지만 키우면 되겠지 하고 쉽게 생각했는데

확대를 해보니 이미지가 많이 깨져서 결국 일일히 도트로 색깔을 다시 칠하느라 시간이 오래걸렸다.

 

 

장애물 오브젝트 이미지 기획

당근 가시
구분 내용
공격력 1
이동 속도 0
애니메이션 - 가시가 회전하는 모습의 애니메이션
- 두 스프라이트 이미지를 반복해서 보여준다.
플레이어 피격 이벤트 -플레이어의 체력이 당근 던지기의 공격력만큼 감소

적에게 피해를 입히는 객체들을 모아서 기획하다보니 여기다 쓰긴했는데

생각해보니까 얘는 이전 글인 오브젝트 기획에 넣었어야 했던 것 같다.

저 간단한 당근 가시 이미지 만드는데 무려 30분이 넘게 걸렸다.

대체 저거 만드는데 왜 저렇게 시간이 오래 걸린지 모르겠다.

 

 

 

이번 글에서는 적 캐릭터와 장애물 오브젝트 기획을 간단히 정리해보았다.

다음 글에서는 기획중에서 가장 재밌는 플레이어 캐릭터에 대해 기획하고 정리해볼 계획이다.

 

 

 

 

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